História

Tudo começou em 2007 após estar empolgado com o filme Tropa de Elite e também jogando muito GRAW (Ghost Recon Advanced Warfighter) em COOP com amigos em LAN e online com a galera do Blood Culture.

Então comecei a estudar como poderia de uma certa forma “abrasileirar” este incrível jogo como fazia com os jogos de futebol nas décadas de 80 e 90, o convertendo especificamente para realidade do Rio, onde os Ghosts seriam agora soldados do BOPE.

Mas no final de 2007 foi lançado o jogo Call of Duty 4 : Modern Warfare, que foi um divisor de águas no mundo FPS, e acabou sendo o jogo FPS mais jogado no planeta até os dias de hoje.

Com ele nasceu o Frontlines que com o sucesso repentino se tornou meu maior projeto de jogos até hoje, o qual me dediquei por mais de uma década.

Com isso jamais dei continuidade ao projeto do BOPE para o GRAW por questões simplesmente de tempo e público, pois o GRAW nem tinha 1% do número de players que o COD4 em seu auge.

Anos depois resolvi reativar este projeto, mas alguns meses depois soube que a GameSpy iria fechar em breve, e com isso todo o sistema multiplayer de diversos jogos seriam interrompidos para sempre, incluindo infelizmente o do GRAW.

Isso tornaria meu projeto que era bem grande, limitado para apenas satisfazer a mim, família e amigos que costumavam jogar em LAN lá em casa, e como não jogávamos mais com a mesma frequência há muito tempo desde que virei papai, seria muito trabalho para tão pouco tempo de diversão. Ele precisava ser online para ser viável.

GameSpy fechou em definitivo em Fevereiro de 2013.

Obviamente passou diversas vezes na minha cabeça em fazer isso também no Call of Duty, mas sempre esbarrava numa limitação de objetos da engine do jogo, que permite apenas adicionar pouquíssimos objetos novos, e se passamos deste limite crashes acontecerão com frequência, e diversos mapas famosos simplesmente não funcionarão mais.

Também participei da equipe que desenvolveu o também famoso e premiado mod Galactic Warfare, também para o COD4, e lá tivemos o mesmo problema de limite de objetos. Lá a solução foi fazer mapas com menos objetos, de forma que somados aos novos objetos do Star Wars, a engine não daria crash. Mas esta mesma solução seria inviável para mim, pois eu pretendia criar muita coisa nova, e não apenas trocar os modelos, mas sim um jogo totalmente novo como acabou de fato sendo o Call of Duty Rio.

Desde 2013 estava desenvolvendo um novo Frontlines, com um core ainda mais modificado que hoje pouco se assemelha com o original de 2007, e com isso consegui abrir espaços onde não existiam para poder trabalhar, e paralelamente estudando como de fato realizar este velho projeto.

Em 2014 consegui aumentar consideravelmente o número de modelos disponível, assim burlando o limite da engine e evitando os crashes. Desde então iniciei os trabalhos no Call of Duty Rio que seria a versão Carioca da guerra retratada no Frontlines. Com o mesmo realismo e veracidade, mas desta vez baseado no Rio de Janeiro, contando com praticamente todas as forças policiais brasileiras, lutando contra as maiores facções criminosas e milícias do Rio.

Depois de mais de 7 anos online de sucesso com um feedback extremamente positivo dos jogadores o Call of Duty Rio alcançou números incríveis, como mais de 50 mapas online, sendo alguns deles os maiores da história multiplayer do próprio Call of Duty, 68 armas, 32 gametypes entre diversas outras inovações, como o primeiro e único Call of Duty até hoje lançado com Chuva Dinâmica, mesmo numa Engine estática de 2007.

Ao apresentar o projeto para o Marcelo Tavares, dono e CEO da Brasil Game Show (BGS), a maior feira de jogos da América Latina, ele quis apresentá-lo na feira, pois sabia que seria um enorme sucesso. Mas infelizmente a Activision barrou a participação, através de ameaças pesadas caso o Call of Duty Rio participasse, uma delas era nunca mais participarem das futuras BGS. Marcelo não teve outra opção a não ser ceder.

Após os jogadores ficarem sabendo desta sabotagem e que eu iria para na Brasil Game Show (BGS) de 2022 mesmo assim, para tentar divulgar sozinho o Call of Duty Rio, um grupo grande de jogadores de diversas partes do Brasil, arcaram com seus próprios custos, para comprar camisas do Call of Duty Rio, viajar para São Paulo, comprar ingressos (caros) para BGS, para então me ajudar na promoção durante dois dias. Isso foi incrível!

Ainda rolou até um desafio que todos jogadores iriam no stand da Activision tirar selfies com a camisa do Call of Duty Rio e distribuir os cartões do jogo nas imediações, o que seria muito engraçado.

A Activision em retaliação da BGS ter insistido em apresenta-lo pois era um projeto licenciado e 100% legal, cancelou sua participação literalmente na última hora, deixando uma área grande que estava reservada para eles sem nenhum expositor nas vésperas do evento, botando a BGS em dificuldade para preencher em cima da hora. Desde então a Activision nunca mais voltou a BGS. Essa foi apenas uma das inúmeras sabotagens pesadas que a Activision fez para tentar abafar o sucesso do Call of Duty Rio.

Mesmo assim, fui convidado para diversas entrevistas e podcasts no Brasil, incluindo canais gigantes como o Achismos, com mais de cinco milhões de inscritos, e o SBT Games, canal de games do SBT, uma das maiores e conceituadas TVs brasileiras. Além de diversos canais menores mas mais especializados, como minha histórica participação no Call of Cast. Viramos assunto em diversos podcasts de jogos, e tivemos uma ajuda especial do FelipeBrasilGame que acreditou no projeto desde que o apresentei a versão Alpha de 2019, e fez diversos vídeos incríveis cobrindo o desenvolvimento do projeto.

Call of Duty Rio também conseguiu a proeza de vencer por dois anos seguidos em 2021 e 2022 como o Melhor mod de Call of Duty do Mundo pelo conceituado ModDB, mesmo sendo totalmente em português, focado no público brasileiro e ainda com servidores apenas localizados no Rio.

Para completar, Call of Duty Rio atingiu a maior nota da história do ModDB, durante 22 anos nenhum mod de Call of Duty alcançou tal feito. Assim comprovando a felicidade e aprovação dos jogadores quanto a qualidade do trabalho.

Com tudo isso cheguei na conclusão que era agora ou nunca, era a minha chance de realizar o meu sonho de viver do que eu mais amo, que é desenvolver e jogar os meus próprios jogos, o que já vinha fazendo há mais de 40 anos como Hobby apenas no meu tempo livre, agora iria ficar sério.

“É justamente a possibilidade de realizar um sonho que torna a vida interessante”.

Pedi demissão em meu trabalho corporativo numa renomada empresa após 15 anos, e literalmente abandonei uma carreira de sucesso em TI de quase 30 anos para realizar este sonho. Desde então tenho trabalhado em alguns jogos, como o 171 da Betagames Group, o famoso “GTA Brasileiro”, para me ajudar a financiar o Comando Rio.

Freddy Hajas